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Del sótano a la academia

Allá por 1974, dos años después de que Atari lanzara la versión casera de Pong, Nolan Bushnell, el fundador de Atari, almorzó con Joel Hochberg, el co-fundador de Rare Ltd, una compañía de videojuegos muy influyente, responsable de populares títulos como Battletoads, Donkey Kong Country y GoldenEye 007. Bushnell le preguntó a Hochberg si él pensaba que los videojuegos habían llegado para quedarse o eran una simple moda pasajera. Joel Hochberg respondió sin chistar: “No creo que haya la más remota posibilidad de ir hacia atrás. Creo que el cliente, el jugador, ha adquirido el gusto por la tecnología utilizada en un formato que hace que las cosas se vean tan reales, que no hay ninguna posibilidad de que la industria vaya hacia atrás” (Kent, 2001). Hochberg pronunció estas palabras cuando la industria de los videojuegos apenas estaba comenzando. ¿Quién hubiera podido imaginar, hace 42 años, que los videojuegos se convertirían en una parte esencial de nuestra cultura, que miles de jugadores crecerían con ellos y que impactarían de manera tan importante nuestras vidas personales y profesionales?

Screenshot del mítico juego Pong, que pasó de las arcades a los hogares en 1972.

Screenshot del mítico juego Pong, que pasó de las arcades a los hogares en 1972.

Los videojuegos son un fenómeno cultural muy complejo que en pocos años ha pasado de ser un pasatiempo de niños y adolescentes para abarcar a un público más diverso y de distintas edades, e incluso adentrarse en los círculos académicos como objetos de estudio y experiencias de aprendizaje. La industria de los videojuegos ha sido muy versátil, pues a medida que pasaron los años, estos juegos impulsaron el desarrollo de nuevas tecnologías computacionales, lo que a su vez permitió que se crearan experiencias interactivas más diversas y que alcanzaran a todo tipo de jugadores, desde aquellos que prefieren ser los héroes del universo y matar a demonios extraterrestres en Doom II hasta quienes disfrutan explorar una casa oscura y solitaria, al tiempo que leen notas sobre los recientes acontecimientos que han alterado la vida de sus habitantes en Gone Home.

Heavy Weapon Dude sucumbe ante la double shotgun de Doomguy

Screenshot de Doom II, donde se aprecia cómo Heavy Weapon Dude sucumbe ante la double shotgun de Doomguy.

 

Screenshot de Gone Home, cuarto de televisión, planta baja. Papeles tirados por todos lados, cajas de pizza, la televisión prendida… ¿Dónde están todos? ¿Qué pasó aquí?

 

Hochberg señala dos aspectos fundamentales de los videojuegos, sobre los cuales volveré en futuras entradas: en primer lugar, los videojuegos sirvieron para llevar la tecnología de las computadoras, que también se encontraba en sus primeras etapas, a la gente común y corriente. En segundo lugar, también apunta que los videojuegos utilizan un formato que hace que las cosas en pantalla se vean y se sientan reales. El ávido y apasionado videojugador siempre se ha sentido transportado al mundo virtual, ya sea un ambiente desolado de lava y rocas en Joust, videojuego clásico de 1982, o un bosque veraniego y tranquilo en Firewatch, publicado este año.

Screenshot de Joust, juego de Atari que representa una justa entre el jugador y los enemigos. Todos están armados con lanzas y montan pájaros gigantes.

Screenshot de Joust, juego de Atari que representa una justa entre el jugador y los enemigos. Todos están armados con lanzas y montan pájaros gigantes.

 

Screenshot de Firewatch, un juego que transporta al jugador a la naturaleza veraniega.

Screenshot de Firewatch. El jugador pasará el verano en el bosque, reflexionando sobre su vida, sus relaciones y su futuro.

 

En esta plataforma quiero compartir con ustedes mi trabajo de investigación, que se centra en el análisis filosófico de los videojuegos como parte de las tecnologías intelectuales, es decir, cómo han ayudado a cambiar la manera en que pensamos y cómo aportan a la construcción de conocimiento. Todo esto será explicado a través de varias entradas y en unas cuantas líneas, combinando algunos aspectos interesantes de la historia de los videojuegos, cuestiones históricas que moldearon las características de la experiencia del videojugador a lo largo de los años, acompañado de reflexiones filosóficas sobre estas experiencias transmediales que no sólo nos brindan innumerables horas de diversión, sino también nos hacen pensar y experimentar cuestiones epistemológicas, sociales, políticas y éticas.

Mi nombre es Rita Santoyo Venegas, apasionada de la filosofía y los videojuegos. Me he dedicado a la filosofía desde la licenciatura, y actualmente soy parte del programa de doctorado en filosofía en la UNAM. Pensando y jugando sobre hombros de gigantes, reflexiono sobre estas experiencias transmediales que llamamos videojuegos.

 

Bibliografía (y lectura ampliamente recomendada, por supuesto, si quieren un relato extensivo y muy interesante de la historia de los videojuegos)

Kent, S. L. (2001) The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon―the Story behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. New York: Three Rivers Press.

Ludografía (videojuegos mencionados en el texto y citados en las versiones que yo he jugado)

Atari (1974) Pong [consola Home Pong]. USA: Atari.

Campo Santo (2016) Firewatch [PS4]. USA: Panic.

Fullbright (2016) Gone Home [PS4]. USA: Fullbright.

id Software (1995) Doom II: Hell on Earth [PC] USA: GT Interactive Software.

Rare (1991) Battletoads [NES] USA: Nintendo.

Rare (1994) Donkey Kong Country [SNES] USA: Nintendo.

Rare (1997) Goldeneye 007 [Nintendo 64] USA: Nintendo.

William Electronics (1982) Joust [Atari 2600]. USA: William Electronics.