Los Newsgames son la conjunción entre plataformas lúdicas y periodismo que se utilizan para mostrar aspectos más específicos de la información periodística con el fin de promover el compromiso del jugador con la problemática planteada y que éste construya su propia interpretación del contenido. Generalmente se toman elementos o circunstancias de la actualidad y se utilizan para crear un juego donde se interactúe y se genere significado a través de esa interacción. Aunque no necesariamente sean desarrollados por periodistas, los estudios suelen valerse de circunstancias de la actualidad para generar ideas.
El pasado 4 de marzo el estudio argentino Play Town S.A. ha publicado “Eh Amego“, una aplicación que pretende rescatar algunos elementos propios de la “urbanidad” argentina y los vuelca en un juego que, a simple vista, tiende a la superficialidad y el entretenimiento, pero roza con algunas cuestiones que intentaremos detallar a continuación (Nota: para este análisis tomamos la versión 1.0)
La consigna es simple: manejamos un automóvil por una autopista y nuestro objetivo es llegar lo más lejos posible esquivando los obstáculos que van apareciendo. Nada diferente a miles de millones de juegos que ya hemos visto y jugado. Pero lo que lo hace distinto es que esos obstáculos son cuidacoches, limpiavidrios, piqueteros, policías, motochorros y baches.
No es difícil darse cuenta que estos personajes se pueden dividir socialmente en dos grupos: por un lado los cuidacoches, limpiavidrios, piqueteros, motochorros y baches; y por el otro los policías. Es decir: por un lado lo marginado y por el otro la autoridad; en síntesis, lo que está mal (como producto social) y lo que nos oprime (como condicionante de nuestras libertades). El juego es del tipo Infinite runner, por lo que nuestra recompensa será mayor cuanto más lejos podamos llegar, y llegaremos más lejos en tanto y en cuanto esquivemos la mayor cantidad de obstáculos posible. Entonces, nuestra motivación, al fin, no es esquivar gente porque está mal atropellar a quienes se nos ponen delante, sino esquivarlos porque de otra manera no podremos llegar más lejos. Si interpretamos la autopista como un camino con principio y fin, la idea central es que hay que evitar a los marginados si queremos llegar a nuestras metas. Hay más: si logramos evitar a todos los marginados, pero nos chocamos con un bache, será la ineficaz gestión de la intendencia y el departamento de Obras Públicas de esta ciudad ficticia los que no nos dejen realizarnos.
En nuestra carrera también tenemos la posibilidad de juntar monedas, las que cumplen una función específica: pagar una especie de multa por cada vez que atropellamos a alguien o chocamos un bache. Lo interesante es que, mientras tengamos dinero para pagar las multas, no importa que choquemos y que matemos, ya que podremos seguir andando; sólo cuando nos quedemos sin monedas el juego va a terminar. Se decanta por sí sola la idea de que aquellos que tienen más dinero están por fuera de la ley y son los que llegan más lejos, mientras que los más pobres deberán ajustarse a las normas e intentar avanzar hasta que “se pueda”. Dependiendo qué sea lo que choquemos, la penalización difiere en el costo; si chocamos a un limpiavidrios nos quitarán $20, un cuidacoches $40, un grupo de piqueteros o un bache serán $100. Esta escala de valores de penalización es también una escala de valores sociales que refleja el juego. Vale menos la vida de un limpiavidrios en relación a la de un cuidacoches, y la vida de un grupo de personas está al mismo nivel económico que un bache en el suelo. Por otra parte, el juego no sólo plantea la idea de que hay que llegar lo más lejos posible sea como sea, sino también que hay que acumular la mayor cantidad de dinero porque “el dinero es poder”.
Los controles policiales no serán otra cosa que controles de alcoholemia que, cada vez que nos choquemos un auto de policía, nos harán saber que estamos borrachos y nos perjudicará en la jugabilidad, dificultándonos momentáneamente el control del vehículo. Entonces, nos chocamos un auto policía, nos salteamos un control, estamos borrachos, y aún así podemos seguir manejando en la autopista como si nada fuera, con la única consecuencia de que manejaremos mal y posiblemente atropellemos a una persona (o varias), pero si tenemos dinero no hay problema, porque sólo iremos a la cárcel si, como dice el juego, “se te acabó la guita”. Otro elemento que aparece con la intención de dificultarnos el control del auto son unas piedras que nos arrojarán desde los costados de la autopista y que, si nos pegan, nos “romperán el parabrisas” del auto. Esta clara alusión a una modalidad de robo que se da cotidianamente no nos cuesta nada de dinero y al cabo de unos segundos el vidrio se recompondrá automáticamente. Lo único que logra es entorpecernos la visual.
De la única manera que perderemos automáticamente sin importar qué, es si chocamos con un motochorro. A fines del juego, está planteado que un delincuente tiene más poder que la policía. Interesante es que, aunque tengamos entre nuestros objetivos personales no atropellar a nadie, en algún momento, cuando aparezca el motochorro, deberemos elegir entre perder el juego chocando al delincuente o matar a otra persona para poder continuar (teniendo en cuenta que matar a un limpiavidrios o cuidacoche sólo nos quitará algo de dinero). El juego nos pone en esa encrucijada y naturaliza el hecho de atropellar a alguien para seguir “en carrera”.
Mientras jugamos, además, aparecerán en la parte baja de la pantalla unas breves frases que nos dirán los ocasionales “obstáculos”. El lugar donde aparecen estas frases es el mismo que utilizamos para interactuar con el juego, ya que presionando a los lados de la pantalla guiaremos al auto hacia ese lugar. La posición de los dedos sobre la pantalla entorpece la visión de éstas frases dándose a entender que “lo que dicen los marginados no es tan importante”.
Finalmente, contaremos en las opciones con una tienda, llamada “La Salada” donde podremos canjear los puntos obtenidos por vehículos. Podemos comprar taxis, colectivos o autos de policía.
En conclusión, el juego promueve la exaltación del individualismo por sobre un cooperativismo o espíritu solidario. El argumento de que uno debe enfocarse en su propio camino y el resto de las personas no es más que un escollo que nos retrasa y está ahí sólo para sacarnos dinero, sumado al mensaje de que la delincuencia tiene más efectividad de “condena inmediata” que la propia policía, nos inclina a pensar que nosotros no podemos (ni debemos) ser parte de ninguna solución, y que la gestión del gobierno tampoco tiene capacidad de hacer nada ya que ni siquiera es capaz de arreglar unos cuantos baches.
Aún cuando los autores expresen en tono jocoso que “cualquier similitud con Argentina es pura coincidencia!”.