De lo que trata:
- Promoción cultural del juego
- Game Jams y el avance de los desarrolladores
- Los juegos de mesa, rol y cartas.
- El día Pokémon
- Los meetups y las Noctabundas
- Reflexión sobre el Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital
- El Arca de Gamebership
- El sexo vende
- El avance de las comunidades
- La última y nos vamos
- Juegos desarrollados en 2016
Promoción cultural del juego
2016 ha sido un gran año, tan bueno que no sé por dónde empezar, no he tenido tiempo para reflexionar de todo lo que he hecho y vivido pero espero que éstas líneas me ayuden a entender un poco.
Este año mi trabajo principal fue el de promotor cultural del juego, y esto se lo agradezco mucho a Jacinto Quesnel quien me dio la oportunidad de trabajar en proyectos más grandes de los que podría imaginar. Comenzamos el año con muchas expectativas, haciendo un gran plan de trabajo que costaría aproximadamente poco más de dos millones de pesos, pero la cruda realidad nos bajó los humos de chingadazo a solo un presupuesto de menos del 3% de ese monto PARA TODO EL AÑO. Entre otras cosas que queríamos hacer, es tener una ludoteca en donde podamos exponer los juegos desarrollados en México y Latinoamérica, hacer talleres trayendo especialistas de diferentes áreas, un WorkJam para cerrar proyectos, proyecciones de finales de videojuegos, torneos locales de videojuegos, buen catering para los gamejams, entre otras cosillas más ay arriba y arriba.
Game Jams y el avance de los desarrolladores
El primer evento que nos aventamos fue el siempre tan esperado Global Game Jam 2016, el cual en 2016 México tuvo el mayor incremento en sedes de todo el mundo, y en la Ciudad de México tuvimos dos sedes con aproximadamente 500 inscritos entre las dos, siendo el Centro de Cultura Digital (donde fui coorganizador) quien recibió la mayor cantidad de ellos, y del cual nacieron 26 juegos, de los cuales más del 70% es jugable. Ésta cifra es muy importante ya que en dos años aproximadamente, hemos logrado mejorar nuestra calidad de un 30% de jugabilidad a un 70-90% de ella, y aquí me adelanto un poco a los otros jams que tuvimos durante el año pues también tuvieron entre 70 y 90 porciento de jugabilidad en los juegos resultantes, lo cual me dice que la curva de experiencia para aprender a hacer juegos es de entre 3 y 8 micro-juegos de 48 horas de desarrollo; Es decir, cualquiera que quiera hacer juegos tardará en entender el proceso en un aproximado de entre 144 y 384 horas de trabajo, es decir entre 18 y 48 días, lo que es igual a 3.6 ó 9.6 semanas. ¿Y la calidad ‘apá? Ése será el gran reto para los años venideros, de hecho, les adelanto que en 2017 tenemos pensados sólo hacer 3 jams y dos más de largo aliento donde haya más tiempo de desarrollar proyectos, con la intención de que sean 100% jugables y 100% presumibles a nivel internacional.
Los otros jams que realizamos fueron: One-Click Jam o juegos de-por-para-y-sobre discapacidad, el cual se realizó en conjunto con argentina, y en el que tuvimos la oportunidad de trabajar junto con Hacking Health México, Laboratorio de Psicolingüística de la UNAM, la Asociación Mexicana de Golf Adaptado y la Escuela Nacional de Ciegos quienes nos apoyaron con su conocimiento para realizar éste evento e inspirar a los desarrolladores en sus proyectos.
El jam de juegos de mesa es otro jam clásico que tuvo igualmente un gran porcentaje de jugabilidad en sus proyectos, una de las grandes importancias de éste jam es la exploración del gamedesign que es un Talón de Aquiles de nuestra industria y que es algo en lo que nos debemos enfocar los próximos años, ya que, si no tenemos buenas e innovadoras mecánicas de juego, seguiremos estancados en hacer clones. La Mermelada Inmersiva un jam de VR e inmersión donde los participantes pudieron explorar éste tipo de tecnología y que creemos que les dio la oportunidad de quitarse el miedo de trabajar con ella, y que al mismo tiempo generó muchas incógnitas que deberán despejarse siguiendo trabajando en proyectos del mismo cariz.
El negrito en el arroz fue el jam de Nuevas formas de leer y escribir, el cual se realizó con la intención de fomentar la narrativa en videojuegos pero por desgracia no tuvo cuórum, lo cual prende un foco rojo ya que indica o que no hay interés en hacer narrativa en México ó nadie sabe hacer narrativa y mucho menos para videojuegos, lo cual nos pone en terrible desventaja contra el resto de los países que ya están desarrollando videojuegos.
Por fortuna, el jam Art Games de juegos y política que se realizó con motivo del año dual Alemania-México fue todo un éxito con más del 90% de jugabilidad en los 14 proyectos resultantes y de muy alta calidad. ´
Los juegos de mesa, rol y cartas
La gran revelación de éste año para mí fueron los juegos de mesa. Cuando Jacinto me dijo que haríamos el Table Top Day yo me imaginé a todos los compas de la Alameda que se reúnen a jugar ajedrez y otros tantos que aman el dominó, y oh sorpresa, más de 350 personas jugando juegos de nueva generación de tantos y tan variados tipos que no daba crédito. Lo simpático fue que yo pensé que sólo sería por ser “El” día de juegos de mesa, pero para mi sorpresa el fenómeno no solo se repitió si no que fue muchísimas más gente; un mes y medio después de ése día, se realizaron las finales de juegos de mesa, un evento de dos días, en el primero llegaron las 350 personas y el segundo, domingo por cierto, yo pensé que llegaría menos gente, pero para mi sorpresa fueron más de quinientas personas las que llegaron. Definitivamente los juegos de mesa, rol y cartas son toda una cultura que debemos conocer los desarrolladores de videojuegos. Y hay que agradecer a todos los que están haciendo que ésa cultura siga viva, entre otros debo mencionar y agradecer mucho a Héctor Fuentes de DEVIR México, Sergio Reyes, Armando Ibarra, Guadalupe Pérez, Ángel Garfias y un sinfín más que mi memoria no es capaz de recordar en este momento.
Los grandes eventos del año fueron el Día del orgullo friki, donde se dieron cita más de mil personas a los eventos que realizamos en el Centro de Cultura Digital para ése día, los cuales entre otros fueron: Conferencias y conciertos. ¡Más de mil personas, más de M I L persoooonas! Pues bien, eso nunca me prepararía para…
El día Pokémon
¡EL DÍA POKÉMON! (se acuerdan de El reto de Beakman, pues léanlo algo así pero más cabrón… mucho, muuucho más cabrón) Resulta y sucede que en menos de dos semanas unos loquitos -por iniciativa de Jacinto Quesnel, quede el record para la historia- (Colectivo Chipotle, Pokémex, La Finisterra de la UNAM y el Centro de Cultura Digital) se organizaron -lo mejor que pudieron- para hacer una caminata por el Bosque de Chapultepec, un concierto de 8 bits y transmitir las finales de Pokémon desde San Francisco, California. Bastó un solo comunicado, uno, uno solo para que todo fuera un polvorín, un tren del mame taaaal que el Ojo que todo lo ve de la Secretaría de Cultura, volteó a ver; y no faltaron los que se colgaron del desmadre tal como el IMSS y la Ciudad de México quien se adjudicó el evento, pero ¡NO! Sépanlo señoras y señores, que no fue Nintendo, no fue la H. Ciudad de México, no fue ninguna empresa, fueron tan solo la comunidad de Pokémex (que no es empresa), el Colectivo Chipotle (que no es empresa) La Finisterra de la UNAM (Un grupo de investigadores -que no es empresa-) El Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital -Jacinto Quesnel y su servidor Héctor Guerrero- y otros colaboradores independientes (no más de 10, entre otros el Bosque de Chapultepec que dieron la autorización de la caminata) los que nos aventamos el desmadre que movilizó a aproximadamente 16,000, dieci… dieci… (carraspea) dieciséis mil personas jugando y/o disfrutando del concierto y las finales del Pokémon en las pantallas del CCD. No mames, me acuerdo y me abrumo de nuevo jajaja.
Los meetups y las Noctabundas
De lo relevante también éste año dentro del CCD son la continuidad de los meetups de desarrolladores, que he de decir que los tuve muy abandonados para la segunda mitad del año (con tanto desmadre lo justifico un poco pero no deja de dolerme) y al cual pretendo que se unan más líderes que puedan llevar a bien éste meetup, de desarrolladores de videojuegos mexicanos, o de la Ciudad de México más en específico. Otra de las grandes ocurrencias de Jacinto fue la Noctabunda, noches de juegos donde nos reunimos a jugar y a presentar juegos. Ambos eventos son ya algo que queremos exportar y que se generalicen en todo el país, pues el resultado y la relevancia es tal que será un buen punto de partida para cimentar mejor la industria mexicana del juego. Así que, si tienes ganas de liderar alguno de éstos grupos cerca de tu comunidad hazlo, nosotros te ayudamos.
Eso es todo con respecto a mi trabajo en el CCD que no se limitó solo a eso, si no que hubo más cosillas, como la Semana del Emprendedor, el simposio de juegos y política, la conferencia de Jorge Gutierrez, el concierto de Loopers, entre otros.
Reflexión sobre el Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital
Reflexión personal sobre lo que significa el Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital: Creemos que somos por fortuna y desgracia lo único que a nivel federal lleva en su nombre el título de Juego, esto nos pone en una posición estratégica que nos ha permitido apoyar a los desarrolladores mexicanos de la capital -por el momento- solo dos personas de planta y poco más de 8 colaboradores eventuales (y sin paga, por lo cual les estamos enormemente agradecidos), estamos trabajando para que los desarrolladores mexicanos tengan un espacio y un reconocimiento dentro de la Secretaría de Cultura de nuestro país, lo cual podría significar a futuro más apoyos a éste sector, sin embargo, el peso que recae en nosotros no tiene ninguna razón de ser si ustedes los desarrolladores no se ponen las pilas, asisten a los eventos, desarrollan proyectos y los muestran en nuestros eventos o en los espacios que hemos logrado abrir para que se expongan. Necesitamos ayuda, necesitamos seguirnos uniendo y participando en eventos que indiquen que queremos trabajar y ser productivos desde éste sector, debemos demostrar que se puede y que sabemos cumplir, que estamos aprendiendo y subiendo barras de calidad y de entrega de productos, si no lo hacemos, el próximo sexenio podría ser tener que empezar de nuevo y quién sabe si tengamos la oportunidad de seguir apoyando desde ésta posición.
El Arca de Gamebership
De las cosas que me marcaron más éste año está Campus Party 2016 y más que ése evento, fue el estar con los Guerreros KaraOKulta y conocer sus instalaciones -muchas gracias Jorge por darnos asilo esa semana- Curiosamente coincidió con la proyección del capítulo donde participaron en Shark Tank México (Temporada 1 episodio 3) y que felizmente logró pescar a un Shark, lo cual desprende una zona de oportunidad enorme para los desarrolladores, pero hay un riesgo, si no terminamos producto y no nos subimos a ése barco, será dejar ir una de las más grandes oportunidades que hemos tenido en ésta industria. -¡Vooooi, te la estás succionando mucho!- ¿de veras lo crees? Van algunos datos: Gamebership es un ecosistema que paga a los desarrolladores por los juegos que publiquen, un ecosistema que no está saturado y que está enfocado específicamente a la gente que le gusta jugar juegos en su tiempo libre, y que tendrá el apoyo del director de Genomma Lab que es una empresa de mercadotecnia super exitosa en México y latinoamérica; Si eso no te dice nada seguramente es porque tus juegos ya son súper exitosos ó porque no tienes ni idea de lo que significan los ecosistemas y los publishers de juegos.
El sexo vende
El sexo y el cuarto gratis fueron la diversión y la gran lección en CPMX 2016, ahí comprobé que vender los juegos directamente al consumidor final deja más dinero seguro que hacerlo en las stores del androide o de la manzana. Con el cartel de: no importa el SEXO, $10 pesos por 3 videojuegos -y el cuarto es gratis-, logramos reunir la fabulosa cantidad de $250 pesos en 4 horas, vendiendo bundles de 4 juegos, lo que es mucho más de lo que hemos hecho en un año en las stores, o sea, que en 4 horas hicimos más dinero que en 8,760 horas. Moraleja, hay que salir a vender juegos, o dicho de otro modo, vender el juego como artesanía.
El avance de las comunidades
Ya me cansé de escribir y aún siento que falta mucho, pero voy a terminar con lo que aprendí de las comunidades. Éste año ha sido el año de las comunidades en México, Nivel 0 en el IPN, el SODVI de la UNAM, La Finisterra de la UNAM, el CETIN de Nogales, el DEVHR, los meetups de Unity, Unreal, el de Monterrey, el de Yucatán, las nuevas sedes del Global Game Jam en todo el país, el meetup de compositores y diseño de audio, el meetup de gamedesign, entre otros, son indicadores que la cosa está creciendo y que cada día hay más gente interesada en desarrollar videojuegos en México, y yo los insto a que no solo sean videojuegos, todo tipo de juegos falta desarrollar en éste país, juegos de mesa, juegos de rol, de cartas, y todos ellos tienen una zona de oportunidad comercial interesante.
La última y nos vamos
El concurso nacional de videojuegos sigue siendo un tema ríspido por sus premios, sin embargo es un evento al que debemos retroalimentar y apoyar, tiene mucho mérito el reconocer a los juegos hechos en México, sabemos que se puede hacer mejor y que requerimos mejores incentivos, pero para lograrlo es en extremo necesario que participemos, que enviemos nuestros proyectos y sigamos mandando el mensaje de que estamos haciendo juegos y que necesitamos apoyo.
La reflexión final de éste año es: Ha sido un gran año rico en proyectos y eventos realizados para la comunidad pero hace falta más participación de la misma. Poco a poco he visto que se ha terminado una etapa de hobbistas y comienza la de especializaciones, falta leer, investigar, documentarse, hacer libros y compartir el conocimiento. Siguen faltando trabajos terminados y sigue faltando difusión de los que ya se publicaron. Fue un año difícil, el alza en el dollar desinfló brutalmente a los desarrolladores, vi muchos casos en que tuvieron que salir a buscar chamba y dejar sus proyectos a la mitad, y lo peor es que los lugares que estaban contratando dejaron de hacerlo por la recesión. 2017 será un año de apostarle a la calidad y de vender fuera del país, en verdad es algo que no me encanta pues soy muy partidario de vender a nivel nacional, pues como comprobé con lo de que el sexo vende, hay mercado local; Sin embargo, el pensar a vender hacia afuera implica todo un cambio de paradigma que debemos conocer y aprender, hay muy buena calidad en México solo tenemos que creernosla y trabajar en pulir y sobre todo, en entregar, entregar y entregar.
O ya estoy cansado o ya estoy viejo, me gustaría cerrar este anuario con palabras de aliento y ánimo para el siguiente año, pero me siento algo exhausto, se necesita ayuda de la banda, de esa banda que está afuera y que quiere que ésto salga adelante, esa banda que quiere luchar y comprometerse con sus proyectos y apoyar a la comunidad. Somos pocos los que estamos haciendo algo por la gente, hacen falta más manos, es una tarea titánica que solo un puñado de personas (no más de 100 en éste país) estamos empujando para que los demás tengan una oportunidad de desarrollarse, para que cinco mil o más personas de la república tengan una oportunidad de emplearse haciendo juegos. Activate, participa, apoya, lidera. Divirtámonos juntos y crezcamos ésta industria del juego.
Juegos desarrollados durante éste año
Hard Memory (http://shilambgames.com/games/hardmemory/)
La celada (http://shilambgames.com/games/LaCelada)
Los parados (https://astucia.itch.io/los-parados)
La hora más obscura (https://astucia.itch.io/la-hora-mas-oscura)
RCP3D (https://astucia.itch.io/rcp3d)
Forgotten (http://shilambgames.com/games/forgotten/)
Renato Rana (Apk no disponible)